Logo
  • Кейсы
  • Работы
  • Обо мне
  • Процесс
  • Принципы
  • Связаться

Sunlight

Aximetria

SnapSpace

Factorin

Feedback framework

Design Meetup

My resume

Logo

Кейсы

Работы

Обо мне

Процесс

Принципы

Связаться

© 2026 nnadzharov.pro

TelegramLinkedInWhatsApp
Factorin

Factorin

Factorin. Тестирование и дизайн онбординга в мобильном приложении

UX-тестирование и редизайн ⇒ улучшение понимания пользователями основных механик взаимодействия с интерфейсом.

image 1. Cover
image 1. Cover
Factorin — факторинговый онлайн-сервис, один из крупнейших B2B-блокчейнов в России, Центральной и Восточной Европе с оборотом более 500 млн. долл.
  • Research / UX Testing / Redesign
  • B2B / Mobile app / Android, iOS
  • Размер проекта: небольшой
  • Сложность: выше средней

Глоссарий

‣
Онбординг (раскрыть описание)

Способ ознакомления новых пользователей с интерфейсными возможностями веб- или мобильного приложения. Распространенный паттерн реализации онбординга обычно представляет собой набор листаемых экранов, с фрагментами интерфейса и инструкциями, которые запускаются при первом запуске или при обновлении приложения. 

‣
Факторинг

Финансовая услуга для поставщиков, которая позволяет заключать контракты с крупными покупателями и при этом получать деньги сразу, без отсрочки платежа в несколько месяцев. Это становится возможным благодаря участию в сделке фактора — компании-посредника, которая сразу оплачивает счет вместо покупателя, под небольшой процент. При этом для покупателя отсрочка сохраняется — в назначенный срок он переводит оплату уже фактору, который предоставил средства поставщику вместо него.

‣
Discoverability

«Обнаруживаемость, возможность обнаружения» — одна из ключевых характеристик в дизайне цифрового продукта. Обеспечивает пользователям способы легко находить доступ к функциям и контенту в интерфейсе. Хорошо реализованная стратегия обнаруживаемости вовлекает и удерживает пользователя, помогая ему более эффективно изучать интерфейс и взаимодействовать с системой. Discoverability имеет прямое влияние на такие важные продуктовые метрики, как convertion, retention и NPS.

Контекст

Factorin.io — онлайн-платформа, которая упрощает взаимодействие покупателей, поставщиков и факторов и автоматизирует всю ручную работу по подготовке, сверке и согласованию документов. В результате поставщик может получить деньги уже через 2 часа после поставки.

Интерфейс Факторина существует в двух вариантах, рассчитанных на разные контексты работы пользователя:

  1. Веб-приложение. Для стационарного рабочего места; воспроизводящее устройство — настольный монитор офисного формата или ноутбук.
  2. Мобильное приложение. Для взаимодействия «на ходу»; воспроизводящие устройства — смартфоны на iOS и Android.
Интерфейсы Факторина: веб и мобильное приложение
Интерфейсы Факторина: веб и мобильное приложение

Задача

Ключевое отличие интерфейсов двух версий состоит в том, что в веб все взаимосвязанные сущности и CTA находятся в области видимости пользователя, а в мобильном, ввиду небольшой площади экрана воспроизводящего устройства, они скрыты, и чтобы их вызвать, нужно применить жесты нажатия или смахивания влево.

🤯  Ситуация осложнялась тем, что в разных разделах с одними и теми же сущностями одни и те же жесты вызывали разные действия, что было оправдано логикой сценария, но возлагало на пользователя дополнительную когнитивную нагрузку при обучении.

Тап по реестру раскрывает его поставки

Свайп по реестру позволяет перейти к его документам

Свайп по реестру в модуле уступки позволяет перейти к подписанию реестра электронной подписью

Свайп по поставке вызывает меню с действиями, а тап — подробную информацию о самой поставке

Моей задачей была проверка удобства реализации мобильного интерфейса и, в случае обнаружения проблем, редизайн проблемных сценариев.

Я решил проверить это с помощью UX-тестирования интерфейса на пользователях.

Гипотезы

У команды были сомнения, что реализованная логика управления жестами в мобильном будет очевидна целевой аудитории, и что работа в приложении в целом организована удобно. Таким образом, мне предстояло проверить несколько гипотез:

  1. Пользователи не будут внимательно читать экраны онбординга, и поэтому не разберутся с управлением (подтвердилась)
  2. Навигация в приложении будет непонятна пользователям (не подтвердилась)
  3. Разная логика подписания реестров в модуле Согласования и модуле Уступки может запутать пользователей (подтвердилась)
  4. Пользоваться фильтрами на мобильном неудобно (не подтвердилась)

Сценарии

В тестировании принимало участие 7 респондентов, а всего с их помощью было проверено 5 сценариев:

Сценарий
Критичность
Цель

1. Онбординг (знакомство с инструкциями)

Проблемный

не достигнута

2. Редактирование информации в ЛК

Легкий

достигнута

3. Согласование реестров

Проблемный

не достигнута

4. Уступка реестра (подписка КЭП)

Проблемный

не достигнута

5. Работа с документами реестра

Легкий

достигнута

icon
Полный сценарий пользовательского тестирования в google doc (можно использовать как рабочий шаблон)

Тестирование

Интерфейс любого профессионального сервиса обычно подразумевает предварительное ознакомление и обучение пользователей основам работы в нем.

В Факторине обучение было реализовано стандартным образом — при первом входе запускались несколько последовательно сменяющих друг друга экранов с инструкциями.

Экраны первой версии онбординга (фрагмент)
Экраны первой версии онбординга (фрагмент)

Предполагалось, что пользователь должен был сначала прочитать инструкции, усвоить основные правила взаимодействия с интерфейсом и только после этого приступать к остальным сценариям. Однако на практике эта логика оказалась нерабочей.

🙀 Обнаруженные проблемы

Тестирование на реальных пользователях показало следующее:

  1. Респонденты не усваивали инструкции, представленные в виде экранов онбординга. Перейдя к практике, они путались и не могли выполнить целевые действия с первого раза.
  2. Респонденты не понимали, почему в двух разных модулях приложения для, как им казалось, однотипных действий реализованы разные паттерны. Они пытались применить усвоенный в одном сценарии жест, но в других сценариях он имел другой эффект, что нарушало уже сформированные ожидания и вызывало смущение.
Прямая речь респондентов во время проведения теста
Прямая речь респондентов во время проведения теста

Таким образом, подтвердились худшие опасения команды — респондентам было сложно разобраться с устройством мобильного интерфейса в ключевых сценариях, а экраны онбординга не достигали эффекта, ради которого создавались — не приводили к усвоению необходимой для успешной работы информации.

🧠 Причины проблем

Насколько я увидел, этому было несколько причин:

  • Гайд существовал как бы сам по себе, в отрыве от контекста пользовательской работы. Он появлялся тогда, когда система принудительно решала его показать, а не в момент, когда пользователь действительно испытывал необходимость в поясняющем материале.
  • Гайд мешал пользователю сфокусироваться, отвлекал внимание и загружал его оперативную память.
  • Информация в справке шла одним большим пакетом (подряд шесть экранов с инструкциями, относящимися к разным сценариям), и ее запоминание, при отсутствии возможности немедленного закрепления новых знаний на практике, требовало от респондента серьезных ментальных усилий.
  • Кроме того, знакомство с гайдом в такой форме воспринималось пользователями не как реальная задача, а скорее как подготовительный этап к «настоящей» работе, которая была впереди — им хотелось поскорее закончить с ознакомлением и приступить к следующим сценариям.
По-видимому, здесь я на практике столкнулся с известным парадоксом активного пользователя (the paradox of the active user) — когда пользователь не хочет тратить время на обучение работе с системой, но хочет иметь возможность начать использовать систему немедленно.

Возможно, именно из этого парадокса растут ноги у не слишком корректного, но широко распространенного в индустрии требования к «интуитивной понятности» дизайна — мифе о том, что существуют некие общеизвестные правила взаимодействия с вообще любым интерфейсом на свете, и о том, что они должны быть по умолчанию встроены в человеческое сознание.

Scott Adams,
Scott Adams, dilbert.com

🤷 Поведение респондентов

Во время теста пользователи действовали следующим образом:

  • Пролистывали весь гайд, имитируя внимательное ознакомление, но на самом деле не очень вчитываясь в инструкции;
  • Приступив к остальным заданиям, натыкались на препятствие и начинали искать справочный материал, тратя время и при этом постепенно раздражаясь (в этой реализации не было очевидного способа повторного вызова справки);
  • Вместе с тем, я не мог не заметить, что когда респонденты все-таки узнавали, как вызывается целевое действие в конкретном модуле, они мгновенно запоминали его и оценивали удобство решения как высокое.

Пространство решений

Увидев все это на пользовательском тестировании, я понял, как можно скорректировать обучение:

  • Избавиться от одновременного принудительного ознакомления с пакетом инструкций сразу для всего.
  • Сделать появление справки контекстной, встроенной в интерфейс текущего сценария и показывать ее в момент возникновения необходимости.
  • Сделать справку как можно более короткой и при этом наглядной (меньше текста, больше демонстрации).
  • Выдавать справку малыми порциями, не загружая оперативную память пользователя.
  • Показывать справку в явном виде только при первом входе пользователя в конкретный сценарий.
  • Обеспечить возможность возвращения к справке в любой момент. Сделать возможность повторного обращения к ней очевидной.

Было еще несколько идей, но они оказались более дорогостоящими в реализации и были отклонены после обсуждения с командой.

Онбординг после редизайна:

Встроенная справка в сценарии работы с поставками. Остается на экране, пока пользователь не скроет подсказку.

Инструкция бесшовно встроена в интерфейс и запускается при первом входе пользователя в сценарий. Она короткая, наглядная, учитывает контекст и не разрывает естественную канву взаимодействия.

Метрики

  • Процент успешного завершения сценария.
  • Кол-во пользователей, успешно завершивших целевой сценарий с первой попытки.
  • Время, потраченное на выполнение целевого сценария с первой попытки.
  • Время, потраченное на изучение справки/обучение.
  • Субъективная удовлетворенность.

Результат

Тестирование нового дизайна онбординга показало следующие результаты:

  • Время, затрачиваемое новыми пользователями на обучение, сократилось на 56%.
  • Семь из семи респондентов успешно завершили сценарии согласования и уступки реестров с первой попытки.
  • Время выполнения сценария согласования реестра уменьшилось в среднем с 4,2 до 2 мин.
  • Не было ни одного повторного обращения к справке.
  • Респонденты отмечали реализацию решения как «очень удобную».

Выводы

Основной урок, который я вынес из этой истории: если необходимо обучить пользователя правилам взаимодействия с системой, то нужно стараться по возможности бесшовно встроить обучающий элемент в тот сценарный контекст, в котором существует объект обучения.

‣
👓 Низкое discoverability = плохой дизайн

Если у интерфейсного решения низкие показатели discoverability, то высокие показатели остальных параметров не спасут дизайн. Реализация функции может быть сколь угодно эргономичной, простой в использовании и легко запоминаемой, но если пользователь не знает о ее существовании и не имеет возможности обнаружить, то он просто никогда не сможет ее применить. Система покажется ему бесполезной и не будет использоваться им в деятельности.

‣
🥄 «Хороша ложка к обеду»

Принудительное информирование обо всем сразу одним пакетом, без закрепления навыка, не работает. Необходимо учитывать контекст пользовательской работы и аккуратно адаптировать обучение к нему. Хорошо встраивать обучение в интерфейс небольшими инъекциями — только тому, что востребовано в конкретном сценарии, и по возможности именно тогда, когда пользователь испытывает необходимость в поясняющем материале.

‣
👆 Одна справка — один навык

Обучение должно быть ненавязчивым и быстрым настолько, насколько это возможно, но при этом полноценным. В результате обучения пользователь должен понять, где, когда и как именно использовать функцию, и по возможности сразу применить новое знание на практике, чтобы закрепить навык.

‣
👁️ Лучше один раз увидеть, чем десять раз прочитать

Не описывай, а демонстрируй. Наглядность приоритетнее полноты описания. Подробное текстовое описание можно перенести в отдельный раздел с полноценной справкой, но контекстная подсказка должна быть короткой и иллюстративной. Идеально, если она сможет воплотить в себе «ага-момент!» — такая реализация с большой долей вероятности положительно отразится на метриках использования продукта.

← Назад

Онлайн-сервис SnapSpace

Вперед →

Фреймворк обратной связи

В этом кейсе

  • Factorin. Тестирование и дизайн онбординга в мобильном приложении
  • Глоссарий
  • Контекст
  • Задача
  • Гипотезы
  • Сценарии
  • Тестирование
  • 🙀 Обнаруженные проблемы
  • 🧠 Причины проблем
  • 🤷 Поведение респондентов
  • Пространство решений
  • Метрики
  • Результат
  • Выводы